公元20世紀的最後十年,邪惡的線上遊戲尚未一統江湖,電腦遊戲界一片百花齊放百家爭鳴,遊戲類型多不勝數五花八門應有盡有,世人將那個美好的年代稱之為「骨灰年代」,玩過的初代宅男都老到只剩一把骨灰的意思(笑)。在這樣的單機黃金時代,1993年傳說中的冒險遊戲《狩魔獵人》(Gabriel Knight)憑藉著出類拔萃的超自然解謎情節,成功塑造出深沉黑暗的哥德驚悚風格,一舉拿下美國《電腦遊戲世界》雜誌的「年度最佳遊戲」獎,而一手擔綱製作這款遊戲的幕後功臣,便是《善惡方程式》的作者:珍‧簡森(Jane Jensen)。
Selected Category: 看書兒。 (20)
- Dec 01 Tue 2009 02:35
善惡方程式
公元20世紀的最後十年,邪惡的線上遊戲尚未一統江湖,電腦遊戲界一片百花齊放百家爭鳴,遊戲類型多不勝數五花八門應有盡有,世人將那個美好的年代稱之為「骨灰年代」,玩過的初代宅男都老到只剩一把骨灰的意思(笑)。在這樣的單機黃金時代,1993年傳說中的冒險遊戲《狩魔獵人》(Gabriel Knight)憑藉著出類拔萃的超自然解謎情節,成功塑造出深沉黑暗的哥德驚悚風格,一舉拿下美國《電腦遊戲世界》雜誌的「年度最佳遊戲」獎,而一手擔綱製作這款遊戲的幕後功臣,便是《善惡方程式》的作者:珍‧簡森(Jane Jensen)。
- Jul 31 Fri 2009 23:51
加藤廣「本能寺三部曲」
日本戰國時代,諸侯紛起,軍閥割據,誰有本事誰出頭,其中生平最具傳奇色彩者,莫過於尾張國大名織田信長,其性格鮮明,狂放暴烈,思想開放,捨棄冷兵器戰法,強運無雙,大敵當其纓即暴斃,可謂終結戰國紛亂時代的第一人。信長生為傳奇,死亦傳奇,就在幾近統一日本的前夕,單身進京,大意遭到手下大將明智光秀反叛,死在京都本能寺的大火之中,身後屍骨無存。
加藤廣藉由信長之死大作文章,通過三方人馬的角度,重新建構他的「本能寺三部曲」:《信長之棺》《秀吉之枷》《明智左馬助之戀》,一魚三吃,一個想頭噱三回錢,薑果然是老的辣。三方人馬中信長已死,他的角度就由粉絲太田牛一擔當。整體來說,這環環相扣,層層發想,還是不脫陰謀論那一套。今人事後諸葛,各式陰謀湊在一起成就精彩可期的歷史小說。
明智光秀的叛變事發突然,整個過程疑點重重,因此加藤對光秀的叛變動機採「朝廷黑幕說」,冥冥中的一隻手伸向信長,沒想到一把大火燒得熾烈,信長屍身遍尋不著,便予小說家以「地道遁逃說」的暇想。偌大的織田軍團不乏勾心鬥角,信長顯然也不是什麼賞罰分明、道德高尚的主,加藤便對善於阿諛奉承的羽柴秀吉下手,採「秀吉忍者(山民)說」,以身世帶出他覬覦天下的野望,合理化對主上殘暴無禮的內心反抗。歷史輪轉,各路人馬伺機而動,然而螳螂捕蟬,黃雀在後,這一切巧妙全都逃不出德川家康的眼皮子,任他撩撥策動。
- Jun 29 Mon 2009 00:41
最高權力
啊,律師,法條當前,巧舌如簧,他們可以是正義的說客,也能是魔鬼的代言人。中國戰國時期,為連橫策略辯護的大縱橫家張儀,初出道被誣指竊行,打了個半死,他最先在乎的不是有沒個手斷腳跛,而是問他老婆:「視吾舌尚在不」。早羅馬西塞羅兩百年,史上首度提出舌頭的重要性,舌頭在,足矣。張儀的主要客戶是戰國諸王,西塞羅則是羅馬群眾,所以他再補充,要搬弄是非,舌戰群雄,要站在人民身邊,鼓動民粹:「風采、風采、還是風采!」
- Apr 03 Fri 2009 17:10
失控的邏輯課
網路上不少評論一面倒的不推《失控的邏輯課》,反而勾起我的好奇心,想看看這堂課上完是怎麼叫人失控得想翻桌,什麼結局如此歇斯底里。畢竟結局要能讓讀者有想罵娘的反差,代表舖陳有水準以上的功力,才能吸引讀者寄予厚望。「至少有過程可以看看吧。」一開始我這樣說服自己打開這本書。
結果還不賴,雖是處女作,作者在舖陳節奏上不見青澀,濃厚的詭譎氛圍時時緊扣住我的思維,閱讀順暢,也沒發覺有人提到的翻譯不佳,要說缺點,就是線索龐雜,一度打斷閱讀步伐隔天再回來看,竟有點跟前面接不起來的感覺。至於結局安排就是見人見智的問題了,我自己是不覺意外,從原文書名「服從(權威)」到故事裡一再出現的米爾格蘭權威服從實驗(Milgram experiment),都隱隱約約就可嗅出一絲端倪,學生被冥冥中的一隻手所操弄,當然,還有上當讀友們的哀嚎也讓我提高百分之兩百的警覺(笑)。總的來說我認為應該為《失控的邏輯課》平反,它不是一部「爛作品」,而且我蠻喜歡的。
結果還不賴,雖是處女作,作者在舖陳節奏上不見青澀,濃厚的詭譎氛圍時時緊扣住我的思維,閱讀順暢,也沒發覺有人提到的翻譯不佳,要說缺點,就是線索龐雜,一度打斷閱讀步伐隔天再回來看,竟有點跟前面接不起來的感覺。至於結局安排就是見人見智的問題了,我自己是不覺意外,從原文書名「服從(權威)」到故事裡一再出現的米爾格蘭權威服從實驗(Milgram experiment),都隱隱約約就可嗅出一絲端倪,學生被冥冥中的一隻手所操弄,當然,還有上當讀友們的哀嚎也讓我提高百分之兩百的警覺(笑)。總的來說我認為應該為《失控的邏輯課》平反,它不是一部「爛作品」,而且我蠻喜歡的。
- Aug 01 Fri 2008 11:25
打死《不沉的太陽》
不沉的太陽:非洲篇
在《不沉的太陽:非洲篇》之前,我並不那麼喜歡山崎豐子的作品,主要是因為山崎女士中早期的幾部作品(在台出版的有《華麗一族》《白色巨塔》《女人的勳章》《女系家族》)大肆聚焦在展示人性陰暗的貪婪愚昧,讀完總叫人不勝欷噓嘆息連連,她引領讀者歷覽上流社會光輝燦爛下不可思議的黑暗面,精彩萬分卻不那麼舒服,那股違和感使我對山崎女士的風格又愛又恨。
在《不沉的太陽:非洲篇》之前,我並不那麼喜歡山崎豐子的作品,主要是因為山崎女士中早期的幾部作品(在台出版的有《華麗一族》《白色巨塔》《女人的勳章》《女系家族》)大肆聚焦在展示人性陰暗的貪婪愚昧,讀完總叫人不勝欷噓嘆息連連,她引領讀者歷覽上流社會光輝燦爛下不可思議的黑暗面,精彩萬分卻不那麼舒服,那股違和感使我對山崎女士的風格又愛又恨。
- Mar 16 Sun 2008 22:26
《星塵》的傳奇
排隊預約幾個月,總有一天輪到我入手這本圖書館借閱熱門書,我的尼爾‧蓋曼初體驗,也是為試讀《好預兆》所作的熱身運動。等待預約的這些日子,我先看過電影版本《星塵傳奇》,網路輿論佳評如潮,卻沒掀起我心底一片漣漪,萬金特效,眾星雲集,可惜總覺得有骨無肉,缺了那麼一點什麼。直到讀過《星塵》一個章節,我才知道缺少了什麼──少了尼爾‧蓋曼獨特的風味,夢幻之中少了深度。導演Matthew Vaughn的經驗不多,之前的作品《雙面任務》(Layer Cake)主要是靠新任龐德Daniel Craig撐場面,因此他只將《星塵》改編成一部四平八穩的好萊塢特效電影純屬意料中事(實則改編幅度之大,只能算是原作的同人作品),如果導演找的是擅拍黑色童趣的Tim Burton,或許更能賦予《星塵傳奇》散發出與眾不同的深度。
讀過第一章我就驚覺,哎呀,這何止「成人童話」,根本兒童不宜了,故事開場沒多久就來了場床戲(嚴格來說不在床上),還是背著女友的One night stay,尼爾甚至藉這名女子的嘴巴強調「沒有被下咒」哦,是男歡女愛,你情我願,而且是沒有防護措施結果才能得以誕生出這個故事,呵呵,父母該如何為孩子解釋這些情節呢。直來直往毫不粉飾的風格也是我讀完第一章就喜歡上尼爾‧蓋曼的原因,該什麼就是什麼,有如真實質樸的小孩,在他們的世界裡還來不及植入成人世界的道德是非,可以一邊將昆蟲分屍,眼眶裡仍放射出無邪純真的光芒。因此後面還有些血淋淋的割喉殺人情節,應該不會讓讀者意外了。
讓我欣慰的是,尼爾沒有安排崔斯坦回鄉後大開威能來展現他這些日子的成長,故鄉雖好,人事已非,成長的是他的眼界,他有更重要的地方要去。可惜收尾急促了些,原本以為最後兩女相遇會出現小龍女成全楊過,遠颺東海十八年的劇情呢,如果這樣,可能得再多寫半本書才能結束吧(笑)。
- Jan 12 Sat 2008 10:41
從《維基經濟學》看《魔獸爭霸》
電腦遊戲的玩家應該都有體會,除了大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Game, MMOG)以外,一款遊戲若能在市場上存活超過半年時間,就是一件相當了不起的事。對玩家來說,遊戲破關就魅力大減,卡關的遊戲更是胃口盡失,很快地玩家就會把目光轉移到另一款新奇的遊戲上。但是有一款遊戲例外,2002年發行,至今(2008年)仍是全台大小網咖必備的生財工具,遊戲販售架上仍看得到它的蹤影,市佔率可和MMOG一爭高下(雖然未有正式統計),這款遊戲就是美國暴風雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)的當家台柱《魔獸爭霸3》(Warcraft 3)。《魔獸爭霸3》在遊戲派別裡屬於即時戰略遊戲(Real-Time Strategy, RTS),遊戲標準流程為採集資源、建造基地、發展科技,與對手(真人或電腦)同步競爭,務求取得戰略優勢,殲滅對手,此一流程主要墊基於美國遊戲廠商Westwood Studios在1992年所開發的《沙丘魔堡2》(Dune 2: The Building of a Dynasty)。1994年,暴風雪模仿《沙丘魔堡2》推出中古世紀風格的《魔獸爭霸》(Warcraft: Orcs & Humans),Westwood Studios也不干示弱,在隔年(1995年)推出《終極動員令》(Command & Conquer)獲得市場廣大迴響,暴風雪則在同年年底推出2代《魔獸爭霸2》(Warcraft 2: Tides of Darkness)迎戰,兩軍對壘,一時殺聲震起,直到1997年,才有微軟(Microsoft)公司異軍突起,以《世紀帝國》(Age of Empires)作為敲門磚,橫掃遊戲產業,1998年暴風雪發行《星海爭霸》(StarCraft)則再次引領RTS達到巔峰。
暴風雪在1997年破天荒地為旗下產品《暗黑破壞神》(Diablo)無償添置連線伺服器Battle.net,玩家透過內建的連線機制,可以到網路上尋求玩伴一同享受遊戲,此例一出,業界嘩然,可說是遊戲界的創舉,即使是10年後的今天,依然沒有遊戲公司能夠如此大器,為自家產品添置免費伺服器,暴風雪娛樂公司主動促起成千上萬暴風雪玩家的社群大業,結果是一舉博得高品質遊戲公司的美名。在Battle.net的穿針引線下,暴風雪其後的產品都創下相當傲人的成績,隨後推出的《星海爭霸》被封為RTS經典名作,《暗黑破壞神2》成為如今大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的濫觴,《魔獸爭霸3》直到發行6年後的今天,依然發光發熱。
暴風雪旗下RTS產品皆內建地圖編輯器,玩家設計的戰略地圖可以經由Battle.net散佈分享,達到自行設計遊戲內容與同好一道遊玩的目的。暴風雪的地圖編輯技術在《魔獸爭霸3》達到成熟,從開場動畫、人物外觀、角色對白、事件觸發,除了遊戲模組,幾乎無一不可更改,一時之間,百花齊放,全球富有創意的玩家爭相以《魔獸爭霸3》為創意平台,上載自製地圖。再者遊戲設計小組為《魔獸爭霸3》開創性地加入了角色扮演遊戲(RPG)的要素,是以在玩家的催生下,相當大量的自製地圖都是有別於即時戰略「正規戰」以外的玩法,其中最大宗的類型為對戰鬥塔(DOTA)以及角色扮演,甚至連魔戒遠征隊的故事都被搬上《魔3》平台。這就是為什麼《魔獸爭霸3》的同期競爭者《終極動員令》系列必須一代又一代的開發新版才能在市場上大放異彩,《魔獸爭霸3》卻僅靠一代版本(曾經經歷一次資料片改版,以及21次小更新)就能福壽延年的原因。現在,網咖裡仍見得到不少機器正在載入台灣玩家的自製地圖〈DOTA真‧三國無雙〉或〈DOTA信長之野望〉,只要全球玩家仍願意持續發揮創意,《魔獸爭霸3》就如百足之蟲,死而不僵。
焦點回到《維基經濟學》這本書(笑),暴風雪的攻城略地,很大的原因必須歸功於書中提到的2項集體協作模式:「參與平台」和「生產性消費者」。暴風雪提供Battle.net平台吸收大量玩家,下放遊戲設計權讓玩家利用官方平台自由創作,結果不知不覺中消費者主動為產品增值,延續了遊戲的產品生命週期。遊戲開放內容編輯器並非創舉,小時候以任天堂紅白機(Nintendo Family Computer)為執行平台的《坦克大作戰》就提供玩家自行設計關卡的功能,《魔獸爭霸3》之後也有地圖編輯技術優異的遊戲上市,比如2002年上市的RPG遊戲《絕冬城之夜》(Neverwinter Nights),光是地圖編輯器的基礎操作手冊就是厚厚一本,曾經連續3年蟬聯E3世界電玩展年度最佳RPG遊戲獎,可惜台灣代理商無心事業,沒有主動為玩家架起橋樑(還發生「踢牙老奶奶」中文翻譯風波),在台灣雖有小眾玩家力挺支持,仍未能如《魔獸爭霸3》般深植人心。是以單靠「生產性消費者」屬性等於閉門造車,還必須有「參與平台」相輔相成,方能呈現強大的後座力。
沒有「參與平台」有效流通資訊,就沒有「生產性消費者」的用武之地,反之亦然,徒有「參與平台」而無「生產性消費者」屬性,只要年月日久,遊戲公司一旦鬆懈,未能更新內容,產品終將走入歷史。台灣線上遊戲推陳出新,但是產品生命週期跟過去的單機遊戲並無不同,往往鮮度一失,旋即市佔率下滑,迅速認賠殺出,究其原因就在於產品缺乏高自由度、參與張力強大的「生產性消費者」屬性,玩家只能依循遊戲公司所掌控的模式,不斷重覆打怪升級的動作,最後淪為一款又一款的「聊天平台」。也由於單調且富制約性的遊戲方式,前知名連鎖網咖「戰略高手」董事長吳文中先生曾經說過一句名言:「線上遊戲是外星人發明用來毀滅地球的武器!」(註),即使是目前的線上遊戲龍頭《魔獸世界》(World of Warcraft)也未能跳脫這場僵局,市佔率逐年下滑,只能依靠遊戲廠商暴風雪不斷更新內容,苦撐待變,慢慢的有被《第二人生》(Second Life)迎頭趕上的危機。
《維基經濟學》一書中,針對合作經濟明列7項集體協作模式作為商業策略,有的互為表裡,有的合縱連橫,比如企業採用「維基工作空間」作為內部知識管理平台,鼓勵員工主動參與公司事務,制定公司文化,一方面加強員工的向心力,無形中也引進開放合作精神,間接促成「新亞歷山大族」的興起。或是三個臭皮匠勝過一個諸葛亮,「同儕生產」是某些菁英團體的可怕敵手,就像Linux之於微軟,維基百科之於大英百科,都是大眾文化與菁英文化的對壘,IBM從中看出利多,扶植次要敵人(Linux),打擊主要敵人(微軟),因而成功幫助公司轉型。維基文化其實就是網路文化:開放、合作、分享、全球行動,有網以來自有之,作者將網際網路對企業的影響分門別列,幫助固守傳統堡壘的企業主們看清楚網路不只帶來盜版或員工上班聊MSN,在黑暗的背後總是蘊藏光明。
最早以前,人類的聚落只不過是一小群人生活在一起,脣齒相依,患難與共,凡事都得相互依靠。隨著人口漸多,為了讓物資分配流通,商業貿易興起了,你的山豬肉換我的魚蝦蟹。人口再多,左右鄰居互不相識,我們的世界不患貧而患不均,如今藉由集體協作的方式,你我才能真正的回歸到人類與生俱來的天性,發揮互助合作的美德,成為社會機器的一員,而非一枚被閒置的螺絲釘。
註:出自2002年9月25日的《星報》,全文是:「線上遊戲是外星人發明用來毀滅地球的武器!它們是垃圾、讓人玩物喪志。只有亞洲民智未開的國家才會興盛這些On-line Game 。」
- Dec 25 Tue 2007 12:16
2007年7月的讀書單
炎炎夏日,書中部份場面帶給我少許清涼(笑)。
一個漢代基層公務人員智勇雙全,因緣際會與貴族翁主相識相戀,歷經險鋒交會,多次智解危難,一路平步青雲,最後捲入皇家繼承風暴,九死一生。《亭長小武》是大陸文學博士史杰鵬的第一部小說,後記裡自嘲這只是一部為了娛樂友人的小說作品。他將一個很俗爛的故事,套入嚴謹寫實的歷史環境,達到娛樂與歷史教育相得益彰的效果。
當書蟲這麼久,卻是第一次接觸村上春樹的作品。
手上捧著這本書的那一天,很熱,我在一座沙石場裡,或站或坐,汗流挾背。《挪威的森林》帶來強烈的震撼,村上的內心戲,對青春、對情感的細膩描述,當時剛結束一段很用力的感情的我,不禁混身顫抖,感到一陣恐懼,滿身大汗不全是因為夏天。我有位熱愛村上的同事,我對他說,這本書好可怕,他滿臉疑惑。
我不喜歡村上春樹,讀他的書一點也不輕鬆,總是掏心掏肺,或者空靈漫遊,我不喜歡這種感覺,雖然從那天起,我的書櫃就陸陸續續出現了村上的作品。
我確信《挪威的森林》絕對是這個時代的經典。
接著我讀了《萊辛頓的幽靈》,一方面是圖書館的邂逅,一方面是因為精緻漂亮的封面。
我讀村上作品,雖然沒出現那種興味盎然追讀下一頁的衝動,但是我發現自己閱讀的速度還是蠻快的,不知不覺就被吸引他所描述的「私世界」。這要歸功於村上獨一無二的風味呢,還是他吸力超強的說故事功力?讀完這本書,我開始收集有關村上春樹的資料,將之整理到中文維基村上春樹的頁面裡(完成第三部長篇小說之前的傳記部份),我對他有一股想要瞭解更多的衝動,這個既平凡又特別的大叔(突然也想起李安)。
掐指算算,這本書塵封在書架上,也有三年了。
從外觀看,這是本製作紮實的精裝書,典雅的封面是當初吸引我掏腰包的主因之一。從價格看,這也是一本(在當年的台灣書市)算得上昂貴的小說,要價半張小朋友,我猜也是這個原因,這本書後來也慢慢消失在書市裡。
瀨名秀明算是我好感很強的小說家,他跟Michael Crichton一樣有著醫學背景,擅寫科技驚悚類型,對他最早的認識來自於早年Square曾將他的作品改編成PlayStation遊戲《寄生都市》(Parasite Eve),雖然小說跟電玩的劇情根本是兩回事,不過粒線體造反這個idea已經足夠使我著迷。
《八月的博物館》採取多線並進的手法,描述一間超越時空的博物館,與一個小男孩的奇遇。書裡的科幻設定不是很能說服我,不過也勉強接受了,糟糕的是,作者捨棄之前節奏明快的風格,前半部拉拉雜雜、東扯西扯了一堆,直到後半部,各條線索才慢慢聚焦,閱讀的過程很有想毆打作者的衝動。
參加朋友八月的讀書會,原本是想介紹這本《八月的博物館》,標題應景之故,讀完之後我打消了這個主意。
過去的痕跡:NEXT危基當前
不是絕對值得推薦,至少有噱頭,所以我在讀書會介紹了這本書。
類型對我脾胃的關係,書一到手,三兩下就狼吞虎咽消化掉了,一不小心還讓綠茶在書頁上留下永恆的綠色足跡,悔恨萬千。
開心的閱讀過程不代表這是本好看的「小說」,克萊頓近年荒廢本業,不好好寫小說,練習刻劃角色深度,卻忙著在書頁裡頭塞政見,(從《恐懼之邦》起)小說就成了克萊頓自導自演的政見辯論場,對此我深不以為然。
- Dec 09 Sun 2007 14:59
《華麗一族》裡的浮華世家
日本小說家山崎豐子擅寫大環境下的人性衝突,在螢光幕裡總是別具張力,看多了她的影視改編作品,《華麗一族》還是我首次親炙大師的文字風采。
小說與電視劇兩相比較之下,電視劇理所當然地作了不少親和力的改編,比如減少出場人物,去掉萬俵三子這個可有可無的角色,將銀平的婚前感情經歷移植到鐵平身上(芙佐子),藉以軟化鐵平在原作裡過於剛強的男人形象。軟化的結果,在偶像明星木村拓哉演繹下的萬俵鐵平是個前途無量、一時失敗仍可東山再起的青年實業家,不知情的觀眾遂對他的悲情下場驚嘆不已。只有從小說裡才可以看到,所有事都一肩扛起的萬俵鐵平敢作敢當,人生被逼到烏江盡頭,拖累甚多,安有顏面再見伯樂三雲,如此悲壯的結局可說是順理成章的必然。
雖說「虎毒不食子」,但是在某些特殊情況下,母貓也是會咬死親生子女,其中一個原因,就是小貓剛出生時,被外來者碰觸過,沾染上異味,導致母貓誤以為懷裡的這隻小貓是外來野種,因此痛下殺手。鐵平之悲,也許就悲於此。萬俵大介此一懷疑竟然也深埋心底三十餘年,未有一絲顯露,鐵平也從沒察覺父親對自己有著異常情結,直到風暴前夕才一舉趕盡殺絕,實在不太能說服我,由此也曝露出《華麗一族》在精彩絕倫的權力鬥爭中,角色刻劃稍嫌平面的缺點。
小說與電視劇兩相比較之下,電視劇理所當然地作了不少親和力的改編,比如減少出場人物,去掉萬俵三子這個可有可無的角色,將銀平的婚前感情經歷移植到鐵平身上(芙佐子),藉以軟化鐵平在原作裡過於剛強的男人形象。軟化的結果,在偶像明星木村拓哉演繹下的萬俵鐵平是個前途無量、一時失敗仍可東山再起的青年實業家,不知情的觀眾遂對他的悲情下場驚嘆不已。只有從小說裡才可以看到,所有事都一肩扛起的萬俵鐵平敢作敢當,人生被逼到烏江盡頭,拖累甚多,安有顏面再見伯樂三雲,如此悲壯的結局可說是順理成章的必然。
雖說「虎毒不食子」,但是在某些特殊情況下,母貓也是會咬死親生子女,其中一個原因,就是小貓剛出生時,被外來者碰觸過,沾染上異味,導致母貓誤以為懷裡的這隻小貓是外來野種,因此痛下殺手。鐵平之悲,也許就悲於此。萬俵大介此一懷疑竟然也深埋心底三十餘年,未有一絲顯露,鐵平也從沒察覺父親對自己有著異常情結,直到風暴前夕才一舉趕盡殺絕,實在不太能說服我,由此也曝露出《華麗一族》在精彩絕倫的權力鬥爭中,角色刻劃稍嫌平面的缺點。
《華麗一族》為了營造成功的上流社會與財經環境,書中充斥各類金融用語、時尚名器,乃至日本早期的茶室文化,中文版小說相當特別地將日本名詞保留下來,在書頁側邊註解說明,像是「頭取(總裁)」「仲居(女服務員)」,也因此首卷讀來生硬難啃,不好進入狀況,後面兩冊始有倒吃甘蔗的滋味。
- Nov 18 Sun 2007 13:22
讀《新校資治通鑑注》:段干木
周威烈王23年(西元前403年),周朝式微,諸侯自立,司馬光以三家滅智分晉為戰國時代暖身開場。三家中,魏文侯魏斯積極經營,「每過段干木之廬必式」,表現出一派禮賢下士的形象,招覽四方賢士。
《新校資治通鑑》在這段下面有行小字:「唐人志氏族曰:李耳,字伯陽,一字聃;其後有李宗,魏封於段,為干木大夫,是以段為氏也。」原來段干木是老子的兒子,難怪能這麼跩,一國國君逛街路過他家,都要低頭致意。但是翻閱《柏楊版資治通鑑》,柏老卻僅註之「當時的道德之士」,心裡不禁納悶,既然《唐書》都指名道姓了,為什麼柏老還這麼含蓄?於是Google一下其人履歷,發現段干木的來歷,眾說紛紜。
首先,段干木跟李宗是否為同一人,而以地名(段)官名(干木大夫)所出的代稱呢。據《史記》記載,李宗封在「段干」,而非止「段」地,如果段木干是地名官名的代稱,最後木字不知如何圓說。況且史載段干木不食官祿,跟李宗「為魏將有功,封於段干」(《齊東野語》。《抱朴子》亦云:『伯陽有子名宗,仕魏有功,封於段干。』)大不相合,最多段干木是李宗的子孫,有趣的是,只有段氏與段干氏宗族尊其為祖先,而非李氏。
那段干木是姓段還是姓段干呢,在《魏文侯書》裡,僕人問魏斯何以要向這屈屈小民段干木禮敬,魏斯回答道:「…段干木富於義,寡人富於財。勢不若德尊,財不若義高。干木雖以己易寡人不為,吾日悠悠慚於影,子何以輕之哉!寡人當事之者也。」由此可見,段干木非為複姓。但是東漢趙岐的《三輔決錄》卻又說:「段干木之子隱如,入關去干為段氏。」,到底段干木是否原為複姓,實在難解。
段干木紀念館一文則採《段氏族譜》的說法(列有較詳細的世系表),段干木為段氏,共叔段的子孫,父親段規曾任韓國(三家之一)承相,後李宗封於段干,後人因此混洧,誤將段干木為老子之後。文中指稱段氏代居關外,受少數民族影響,而有父子重名制。對此宋人周密《齊東野語》以為段干氏以地名為姓,認為段干木段氏之說,「恐或失之」。
無論如何,段干木是德高望重的賢人總是沒錯的。段干木是孔子門生子夏的學生,不淌政治渾水,為各國敬重,魏國國君路過要敬禮,聽他講話立正不敢稍息(《魏文侯書》),後來秦國想攻打魏國,最後因投鼠忌器而作罷(《呂氏春秋》〈期賢〉篇)。
附載周密《齊東野語》卷一〈孝宗聖政〉部份內容
《唐書‧宗室世系表敘》云:「李耳,字伯陽,一字聃。其後有李宗者,魏封於段,為干木大夫。」按《史記》,聃之子宗,為魏將,封於段干。《抱朴子》亦云:「伯陽有子名宗,仕魏有功,封於段干。」審此,段干乃邑名耳。
然《孟子》有段干木,《列子》有段干生,《史記‧魏世家》有段干子,《田敬仲世家》有段干朋,《戰國策》有段干綸、段干崇、段干越人。意者,因邑以為姓;故木與朋,綸與崇、越人,皆其名,而子與生,則男子之通稱耳。《風俗通‧姓氏注》以為姓段名干木,恐或失之。
蓋戰國時,自有段規。疑段與段干自別。若如《唐史》之說,則段干木姓李名宗,為魏將有功,封於段干。若如史遷、葛洪之言,則段干木之賢,魏侯所以師而敬之者,恐別一入耳。姑書其說,以俟博識者訂之。
《新校資治通鑑》在這段下面有行小字:「唐人志氏族曰:李耳,字伯陽,一字聃;其後有李宗,魏封於段,為干木大夫,是以段為氏也。」原來段干木是老子的兒子,難怪能這麼跩,一國國君逛街路過他家,都要低頭致意。但是翻閱《柏楊版資治通鑑》,柏老卻僅註之「當時的道德之士」,心裡不禁納悶,既然《唐書》都指名道姓了,為什麼柏老還這麼含蓄?於是Google一下其人履歷,發現段干木的來歷,眾說紛紜。
首先,段干木跟李宗是否為同一人,而以地名(段)官名(干木大夫)所出的代稱呢。據《史記》記載,李宗封在「段干」,而非止「段」地,如果段木干是地名官名的代稱,最後木字不知如何圓說。況且史載段干木不食官祿,跟李宗「為魏將有功,封於段干」(《齊東野語》。《抱朴子》亦云:『伯陽有子名宗,仕魏有功,封於段干。』)大不相合,最多段干木是李宗的子孫,有趣的是,只有段氏與段干氏宗族尊其為祖先,而非李氏。
那段干木是姓段還是姓段干呢,在《魏文侯書》裡,僕人問魏斯何以要向這屈屈小民段干木禮敬,魏斯回答道:「…段干木富於義,寡人富於財。勢不若德尊,財不若義高。干木雖以己易寡人不為,吾日悠悠慚於影,子何以輕之哉!寡人當事之者也。」由此可見,段干木非為複姓。但是東漢趙岐的《三輔決錄》卻又說:「段干木之子隱如,入關去干為段氏。」,到底段干木是否原為複姓,實在難解。
段干木紀念館一文則採《段氏族譜》的說法(列有較詳細的世系表),段干木為段氏,共叔段的子孫,父親段規曾任韓國(三家之一)承相,後李宗封於段干,後人因此混洧,誤將段干木為老子之後。文中指稱段氏代居關外,受少數民族影響,而有父子重名制。對此宋人周密《齊東野語》以為段干氏以地名為姓,認為段干木段氏之說,「恐或失之」。
無論如何,段干木是德高望重的賢人總是沒錯的。段干木是孔子門生子夏的學生,不淌政治渾水,為各國敬重,魏國國君路過要敬禮,聽他講話立正不敢稍息(《魏文侯書》),後來秦國想攻打魏國,最後因投鼠忌器而作罷(《呂氏春秋》〈期賢〉篇)。
附載周密《齊東野語》卷一〈孝宗聖政〉部份內容
《唐書‧宗室世系表敘》云:「李耳,字伯陽,一字聃。其後有李宗者,魏封於段,為干木大夫。」按《史記》,聃之子宗,為魏將,封於段干。《抱朴子》亦云:「伯陽有子名宗,仕魏有功,封於段干。」審此,段干乃邑名耳。
然《孟子》有段干木,《列子》有段干生,《史記‧魏世家》有段干子,《田敬仲世家》有段干朋,《戰國策》有段干綸、段干崇、段干越人。意者,因邑以為姓;故木與朋,綸與崇、越人,皆其名,而子與生,則男子之通稱耳。《風俗通‧姓氏注》以為姓段名干木,恐或失之。
蓋戰國時,自有段規。疑段與段干自別。若如《唐史》之說,則段干木姓李名宗,為魏將有功,封於段干。若如史遷、葛洪之言,則段干木之賢,魏侯所以師而敬之者,恐別一入耳。姑書其說,以俟博識者訂之。

